使用Unity3d制作一个像素风小游戏
第一章 :创建工程
打开 Unity3D 下载地址,下载并安装 Unity3D
打开 Unity3D 创建一个项目工程
第二章:基本场景及人物
打开之前创建的工程,在这里我习惯把视图改为“2 by 3”
点击 Hierarchy 下的 Create , 创建一个 Quad
点击 Quad ,这里你可以把它放大,修改其坐标如图
点击 Project 下的 Create,创建一个文件夹名为 "sucai" 放置我们需要导入的游戏素材,请参考我的另一篇文章《使用 MagicVoxel 创建像素风格模型》
把我们通过 MagicVoxel 创建的后缀名为 obj,png 的文件拖入之前创建的文件夹
打开 “sucai” 文件夹下的 Materials 文件夹,点击 defaultMat
点击 “sucai” ,然后把 其中的 png 文件拖入右边 defaultMat 的 Albedo 选项
点击 “sucai”,点击其中的 obj 文件,把 Scale Factor 选项的值修改为 “0.1”
把 obj 文件拖入左上角的场景
再创建一个文件夹命名为 Prefabs(建议不要修改为别的名字)
把 Hierarchy 下的角色拖入右边的 Prefabs 文件夹
第三章:摄影机及主角的基本动作
在 Project 下创建一个文件夹命名为 Scripts (建议不要修改为别的名字)
在 Scripts 文件夹下创建一个 C# 脚本
我把它命名为 WuCtrl,命名应有助于表示脚本的作用
双击打开脚本进行编辑,代码如下
然后在 Hierarchy 场景创建一个空物体
可以把它命名为主角相同的名字
把空物体与主角的三维坐标归零如图示
点击主角拖拽至空物体下
点击空物体,然后点击 Scripts,把控制主角的脚本拖向空物体上(由于主角现在与空物体坐标相同,下文的主角就是现在的空物体)
然后再在场景下创建一个文件夹命名为 CamCtrl,同样把它的三维坐标归零,然后把 Main Camera 拖到其下
点击 CamCtrl 下的 Main Camera ,修改其三维坐标至适合游戏运行
再创建一个脚本命名为 CamCtrl,如下
把它添加到 CamCtrl 下
把主角拖到 CamCtrl 脚本下的 Target 选项
使用 MagicVoxel 制作一个地面,添加进来
复制粘贴并移动使其成为一个完整地面
可以把 Quad 删除了
创建一个空物体命名为 dimian,为它添加 Box Collider
把空物体移动到如图所示位置
拉伸它的 Collider 至与地面重合
再使用 Magic Voxel 制作一棵树,添加进来,并复制粘贴移动
创建一个名为 VoxAmin 的脚本,代码如下
把脚本添加到主角身上,点击 AC
点击左下角横线,然后在上面绿线的中央右键选择 Add Key
把中间添加的点往下拉到大约 0.75 的位置,然后在绿线左右两个断点分别右键选择 Loop
结果如下即成功
第四章:武器及其物理特性
在 Hiererachy 下新建一个球
拉伸至合适大小
新建一个空物体名为 wuqi ,把它和球的三维坐标归零,然后把球拉倒 wuqi 下
点击 wuqi 往上提,然后点击上方 Center 变成 Pivot,点击 Sphere,接着点击绿色箭头把球的坐标往下拉大约半个球身的位置
点击 wuqi 时它的坐标应为下图所示
在如图所示的文件夹右键新建一个 Material
点击白色方块,然后在调色板选择黑色
点击 Sphere , 把建好的 Material拖入 Sphere 的材质选项
在 Hiererachy 下新建一个 Cube
调整其大小方位如图
复制粘贴出4个 Cube 如图
如图所示选择
点击上方 Component,选择 Configurable Joint
选择前四个 Cube 及 wuqi ,把图示选项选择为 Locked
点击 wuqi ,把下一个 Cube 拖向 wuqi 的 Connected Body 选项
点击 Cube,把下一个 Cube2 拖向 Cube 的 Connected Body 选项,然后依次同上,但是 Cube4 的 Connected Body 选项为空
如图全选,然后点击上方旋转至水平,如图示
把它们平移到主角身上合适的位置
把 Cube4 拖入主角身上
这时候运行游戏,流星锤已经发挥作用了
可以选择 wuqi,然后在其 Rigidbody 下的的 Mass 选项修改其质量,使游戏更真实
第五章:怪物及其行为逻辑
如第二章,第三章所示,添加一个怪物
创建一个脚本命名为 JFCtrl,其代码如下
把脚本添加到怪物上,脚本上的 Rot Speed 选项修改为 0.8 到 1.2 之间的合适值
创建一个脚本命名为 Ball,其代码如下
把脚本添加到 wuqi 上
点击 怪物 ,右上角添加 Tag
创建一个 Tag 命名为 Enemy,点击 + 号结束
选择怪物的 Tag 为 Enemy
为怪物添加一个 Box Collider ,调整至合适大小
把怪物拖入 Prefabs 文件夹
创建一个脚本命名为 LevelManager,其代码如下
创建一个空物体命名为 LevelManager,把脚本 LevelManager 添加上去
如图所示把主角和怪物拖入相应选项
点击怪物,把主角拖入如图示选项
第六章:粒子及音效
点击 Compoment ,选择 Particle system
如图选择粒子系统的选项
新建一个 Material,把它的颜色改成红色,如图示修改 Shader
改为 DIffuse
把 建好的 Material 添加到 粒子系统上
选择粒子的 StartLifeTime 如图示
其他粒子选项如图示
选择图示选项,点击黑色长条添加函数
如图
把粒子系统的三维坐标清零,然后稍微往上提到图示位置
新建一个空物体命名为 Blood ,然后把它的三维坐标清零,把粒子拖向它的层级下方如图
把 Blood 添加到 Prefabs 文件夹
把 Prefabs 文件夹上的 Blood 添加到 Prefabs 文件上的怪物的对应选项
新建一个脚本命名为 PtcLifeTime,代码如下
把 PtcLifeTime 脚本添加到 Blood中
把要添加的音频文件拖入 Assets 下的文件夹
把音效拖入要添加的对象,如我把爆炸的音效添加到粒子里,这样怪物死亡就有了爆炸的音效
第七章:空气墙及补充
新建一个空物体命名为墙。坐标归零,给它添加 Box Collider如图
新建另一个空物体命名为 KongQiQiang,把 qiang 添加到他的子层级,然后复制粘贴出另外三个、
旋转其坐标包裹场景如图示
为 KongQiQiang 添加一个层级命名为 qiang
为主角添加 Rigidbody 和 Box Collider,参数如图,并为它添加其层级
为 wuqi 添加层级 wuqi
选择 Editor 下拉菜单的 Physics
选项如图示